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martes, 20 de octubre de 2009

Dibujos animados: "OS vixilantes do camiño"

#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

- Os vixilantes do camiño -




Los caminos que a uno le llevan a realizar ciertas cosas en la vida son, al menos en mi caso, carambolas de buena suerte. Casi todo se lo debo a mi amigo Julián Hernández de "Siniestro Total" ( como otras muchas cosas más) que fue quien sugirió mi nombre para poner música y fx a la primera serie de dibujos animados que se haría en Galicia, auspiciada por la Tvg y la productora Milímetros de Madrid.
Ya conocía a Xuxo Iglesias, productor y "alma mater" de la serie, y que fue director del ente, de otras "caralladas" anteriores, póngase el caso del primer concurso de la tele gallega en el 92 "Pasiño a pasiño" (eso creo), o el programa infantil y juvenil, revolucionario, del que todos parecen haber copiado años mas tarde, "Xabarín club", en el que también hacía fondos y ráfagas, durante más de una década. La serie se llamó "Os vixilantes do camiño". Fueron 13 capítulos de, aproximadamente, media hora cada uno, de los cuales, los cuatro primeros formarían la película estrenada el día de las letras gallegas en el 98.

Julián hizo la cabecera ( que grabamos y programamos en SND y luego se hicieron recordings en Vigo, en el estudio de Abreu "Fussion", lugar donde se sonorizó toda la serie, con mi supervisión y la de Xuxo.
Al final asumí la responsabilidad de hacer la banda sonora y los efectos especiales y mezclas. Otros temas fueron compuestos por el Reverendo ( el de el Gran Wayoming) y grupos otros grupos gallegos. La música, mezcla de efectos orquestales y guitarras pop-rock, se compuso y grabó en mi estudio SND.
Mandaban un premaster a la semana, con codido de tiempo y, a veces, sin voces de referencia. En 5 días tenía terminado el capítulo y el viernes solía mandarlo a la productora para su ensamblaje final, con la voces y banda sonora. Luego, cada dos fines de semana, subía a Vigo a mezclar los episodios en Pro Tools, con las pistas importadas desde mi estudio SND. Fue un trabajo muy entretenido y trepidante, con pasajes y personajes que recuerdo con cariño: Dabondo, Merlín, Xabarín, Chascarrascás...

Pasó un tiempo hasta que reuní un banco de fx suficiente, clasificado y optimizado, que me permitiera cumplir los plazos de entrega. Como había muchos que se repetían en todos los capítulos, como los pasos de los protagonistas, que eran muchos y corrían siempre ( con el tedioso tema de sincronizarlos con la imagen ), o temas musicales tipo "leitmotiv" recurentes, ahorraba tiempo. También fue una buena prueba por todos los ambientes que pedía cada capítulo y que ponía a prueba la destreza para encontrar el sonido adecuado a cada escena. Hubo tormentas, lluvias, nieve, fondo marino, acción, misterio ... Pero lo mas complicado que recuerdo fue la recreación de cientos de gaiteros sonando y avanzando desde una colina, o los dos capítulos del fondo del mar con un montón de movimientos de anémonas y peces asustadizos sincronizados.
También resta decir, en lo concerniente a la sincro vídeo-sonido, que al principio tenía que cortar por escenas por que, por aquel entonces, el ordenador y el programa con el que trabajaba no permitían mas de cierto tiempo de vídeo en pantalla. Como tenía código en pantalla, estaba siempre seguro de no equivocar o perder "frems". Poco tiempo después, sucesivas versiones fueron permitiendo que entrara mas flujo de datos y tampoco tenía que sacar la imagen de la pantalla del "time-line" a un televisor porque Quick Time ya era compatible y reducible en tamaño y por tanto en peso. Ahora hemos olvidado los problemas de sincronización, de almacenaje, de procesamiento ...

Recuerdo, ahora con cierto tedio, cuando me entregaban una cinta de vídeo Svhs, con código de tiempo en pantalla y en áudio. Sincronizaba el vídeo con el sistema, ajustaba los tiempos y apuntaba los puntos de sincro. Programaba, arrastraba y comprobaba el resultado, a todo esto con la cinta avanzando y rebobinando ( si es que no se pellizcaba y se estropeaba... por eso lo primero una sesión de copiado y bakup ). Y cuando solo venia código en pantalla, insertaba un SMPT en pista de audio, para eso era el Svhs, que me costó una pasta. Permitía insertar audio en pista sin borrar la imagen. Luego, mediante ensayo error, ajustaba los dos códigos para tener un estimado aproximatívo del tiempo donde estaba trabajando. Era interminable. ¡¡¡ Cuánto hemos avanzado !!!!

Un paso mas en mi extraña relación con el mundo de los pequeños. Os recuerdo: "Xabarín club", decenas de obras de teatro y danza para niños, "Colorín colorado" de Tv1, "Mañana serán artistas" de Tv5, "Sandokán", "Bum Bum Chip" ...


Ver capítulos "Os vixilantes do camiño" en rojo los activos

cap 1> Vacacións do camiño
cap 2> Viaxe a kartofópole
cap 3> Rescate en Dabondópole
cap 4> Xabarín contra o mal da pedra
cap 5> A caravana de estrelas
cap 6> A gaita máxica
cap 7> O retorno do capián Nemo I
cap 8> O retorno do capián Nemo II
cap 9> Os vixilantes contra o mal tempo
cap 10> As xoias da coroa
cap 11> Atrapados pola Rede
cap 12> ¿Hai alguén aí ?
cap 13> Un traballo en Italia

La Película >

Músicas:

viernes, 12 de diciembre de 2008

BLADE



BLADE Sfx sonoros
#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

Demos song
MURAL
PELEA
TENSION 
Escuchar demos Sfx

Mariano Lozano-P.
www.rebelact.com
www.friendware.com
crítica> artículo <*> Link

El principal problema que el productor de BLADE me transmitió fue un problema de espacio. El rander del juego ocupaba mucho espacio en el disco y la banda sonora tenía mucha presencia. Por tanto, todos los efectos, que debían ser unos 400, tenían que ubicarse en muy poco espacio. Precisamente uno de los "quid" del juego era su física sobre elementos reales. Es decir, que el jugador podía interactuar con todos los elementos que aparecían en pantalla. Si partía una mesa, ésta se rompía en función a la fuerza con la que era golpeada. Esto, aparte de otros problemas de acústica ( efecto "doppler" por ejemplo en objetos en movimiento) daba, a una misma acción, variables muy grandes de sonidos. Otro aspecto eran las pisadas del guerrero; los enemigos, las armaduras, sobre distintas superficies... Hacer pasos para cada uno sería multiplicar por varios cientos ¡solo en pasos!. Hay que contar con las heridas, los golpes de armas, las caídas de los cuerpos..... Todo era realmente complicado, ¡¡¡ y había que crearlo todo !!!. No he encontrado librería sobre pasos de un guerrero de la era del hierro que no usaba botas de goma, ni tacones, ni suelas.... Solo esto, ya era un curro tremendo.
Así que, después de hablar con los programadores, di una solución al problema. Se trataba de trabajar por capas. Digamos, por ejemplo, en las caídas sobre superficies distintas, cuatro variables (el sistema admitía hasta 8 capas). Así, en vez de caída desde distintas alturas, rotura de distintas partes del cuerpo, voz de queja para cada situación, que daría una cifra de (4 alturas) x (4 roturas posibles) x (4 gritos) x (distintos suelos) x (todos los personajes posibles) = varios cientos de posibilidades, pensé en grupos de 4 variables. Es decir que con 16 sonidos podía cubrir 1024 posibilidades de variación. Solo había que poner distintas superficies y gritos de personajes. Los rumbles ( sonidos de baja frecuencia que no son direccionables por el oído ) son iguales en casi todas las situaciones. Si alguien caía desde poca altura : primera capa en la superficie correspondiente. Desde mas alto : añadir rotura de hueso.
Desde mas altura: añadir el rumbleBomm!) y si es mortal de necesidad, desparrame de vísceras y sangre (¡Puagg!). Así tenemos cubiertas todas las posibilidades en vez de grabar todo el efecto completo para cada situación, terreno, altura y personajes.

A continuación puedes ver el orden que organicé para estructurar todos los efectos y organizarlos por grupos. Verás que es larga y exhaustiva.
Datos sobre LISTADO DE SFX <*> Link

Escucha los ejemplos de tajos con armas : Pasada de aire (grande y pequeña) + golpe en material (normal y fuerte) + rotura de material (poco o mucho) +tajo en carne (rozado o profundo) + desparrame de sangre (sangre en superficie o desparrame).


Al final muchos de los sonidos ( más de 3000 ) no pudieron llegar a ponerse por cambios de estrategias en el juego.
Blade fue uno de las primeros programas de producción nacional, distribuidos a nivel internacional.

Otro cantar fue la BSO.


PONER SONIDOS AL MUNDO, ES JUGAR A SER DIOS.

#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

INVENTARSE UN MUNDO SONORO

Una cosa es poner sonido ambiental, o efectos sonoros a una película realista, caso de la banda internacional, que se suele reponer para poder introducir los diversos doblajes que correspondan a cada país o idioma, y otra es recrear un mundo fantástico, o mejor aún: Los dibujos animados.
Lo digo por que, si en un principio fue el verbo y las cosas no existían si no eran nombradas, en los dibujos animados, los cartoons, lo son menos aún, salvo honrosas excepciones de cine mudo ( ¿realmente vemos o veíamos cine mudo?. Yo recuerdo las sesiones caseras de películas familiares, que no tenían audio, pero sí comentarios y el perpetuo traqueteo de la cinta de 8 mm). Ni las persecuciones del coyote a correcaminos, ni las tiernas historias de Walt Disney, nada sería como es, sin el sonido. Es reinventar un mundo nuevo.

No hablo ya de la "semiótica sonora" que ha ido pasando de generación en generación, ( todavía está por escribir en este país algo sobre su historia ), me refiero a cómo suenan los pasos, los golpes sobrehumanos, las carreras hipersónicas y demás fx sonoros propios de los cartoons, si no a las voces que expresan formas de ser de un conejo, un pato o un ratón. Está claro que no se habla en los "dibus" igual que en el cine, la televisión o el teatro. Pertenecen a otro universo. El de la simulación, la exageración, la mágia "simpática" y empatía sonora.

En realidad uno se siente como un dios que tiene la enorme responsabilidad de dar "alma" a quien no la tiene. De lo bueno o malo, hábil o torpe que sea en poner sonido al silencio horrible de una animación, depende la propia vida del dibujo y de la historia. Así de fuerte. A mi se me antója como el terror del escritor ante el papel en blanco.
Hay que tomar muchas decisiones y delimitar campos de realismo, estéticas y detalles. Cosas del tipo: ¿ voy a poner sonidos reales o inventados? ¿ estética dura o blanda? ( que lo mismo ya te lo da el tipo de trazo del dibujo), ¿voy a ser muy detallista por que pasan pocas cosas o hay tanta acción que sería confuso? ¿ solo seguimiento de acción o hay detalles extraligüisticos ?. Amén de la música: ¿ enlatada u original?. ¿Clásica o moderna? ( pop, rock, sintética, mínimal ....).

Sin ánimo de criticar, recuerden los dibujos Europeos de los 60 y 70. Compárenlos con sus contemporáneos Americanos. Si bien, en la Europa del Este algunos trabajos fueron interesantes, en general, el cartoon Europeo carecía de este lenguaje y formación ( en este caso, hizo mucho la formación e história del Yazz en América, su difusión y retórica en los espectáculos de "cabaret"). Recuerdo los Mortadelo y Filemón ( Incluso "superproducciones" del régimen como "Garbancito de la Mancha" pasaban por alto la riqueza expresiva de los fx), Axterix, los Titín, ... Para mi estaban siempre faltos de sonido, muchos silencios, sosos y sin vida ( me refiero sonoramente ). Si, ya se que no había presupuesto, que no había tradición ...
Profesionalmente se ha avanzado mucho. Parece que el sonido empieza a despertar en los directores que, quizá por esto mismo que digo, han sufrido la falta de tacto, o se han percatado de la importancia que tiene su eficacia expresiva.

Artículos:

1- Ruido expresivo.
2-Ruido y significado.
3-Efectos sonoros grabados y ejecutados.
4-La escucha atenta.
5-El arte del foley.


Estos articulitos, por acabar, destacan la importancia del arte de ruido y su aplicación a las artes escénicas y por ende a lo audiovisual. Del significado que aportan, de la historia de su "globalidad" en el lenguaje, de su semiótica aplicada a la imagen. De la atención puesta en nuestro entorno sonoro, para traducirlo a "realidades" fictícias.