viernes, 12 de diciembre de 2008

BLADE



BLADE Sfx sonoros
Demos song
MURAL
PELEA
TENSION 
Escuchar demos Sfx

Mariano Lozano-P.
www.rebelact.com
www.friendware.com
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El principal problema que el productor de BLADE me transmitió fue un problema de espacio. El rander del juego ocupaba mucho espacio en el disco y la banda sonora tenía mucha presencia. Por tanto, todos los efectos, que debían ser unos 400, tenían que ubicarse en muy poco espacio. Precisamente uno de los "quid" del juego era su física sobre elementos reales. Es decir, que el jugador podía interactuar con todos los elementos que aparecían en pantalla. Si partía una mesa, ésta se rompía en función a la fuerza con la que era golpeada. Esto, aparte de otros problemas de acústica ( efecto "doppler" por ejemplo en objetos en movimiento) daba, a una misma acción, variables muy grandes de sonidos. Otro aspecto eran las pisadas del guerrero; los enemigos, las armaduras, sobre distintas superficies... Hacer pasos para cada uno sería multiplicar por varios cientos ¡solo en pasos!. Hay que contar con las heridas, los golpes de armas, las caídas de los cuerpos..... Todo era realmente complicado, ¡¡¡ y había que crearlo todo !!!. No he encontrado librería sobre pasos de un guerrero de la era del hierro que no usaba botas de goma, ni tacones, ni suelas.... Solo esto, ya era un curro tremendo.
Así que, después de hablar con los programadores, di una solución al problema. Se trataba de trabajar por capas. Digamos, por ejemplo, en las caídas sobre superficies distintas, cuatro variables (el sistema admitía hasta 8 capas). Así, en vez de caída desde distintas alturas, rotura de distintas partes del cuerpo, voz de queja para cada situación, que daría una cifra de (4 alturas) x (4 roturas posibles) x (4 gritos) x (distintos suelos) x (todos los personajes posibles) = varios cientos de posibilidades, pensé en grupos de 4 variables. Es decir que con 16 sonidos podía cubrir 1024 posibilidades de variación. Solo había que poner distintas superficies y gritos de personajes. Los rumbles ( sonidos de baja frecuencia que no son direccionables por el oído ) son iguales en casi todas las situaciones. Si alguien caía desde poca altura : primera capa en la superficie correspondiente. Desde mas alto : añadir rotura de hueso.
Desde mas altura: añadir el rumbleBomm!) y si es mortal de necesidad, desparrame de vísceras y sangre (¡Puagg!). Así tenemos cubiertas todas las posibilidades en vez de grabar todo el efecto completo para cada situación, terreno, altura y personajes.

A continuación puedes ver el orden que organicé para estructurar todos los efectos y organizarlos por grupos. Verás que es larga y exhaustiva.
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Escucha los ejemplos de tajos con armas : Pasada de aire (grande y pequeña) + golpe en material (normal y fuerte) + rotura de material (poco o mucho) +tajo en carne (rozado o profundo) + desparrame de sangre (sangre en superficie o desparrame).


Al final muchos de los sonidos ( más de 3000 ) no pudieron llegar a ponerse por cambios de estrategias en el juego.
Blade fue uno de las primeros programas de producción nacional, distribuidos a nivel internacional.

Otro cantar fue la BSO.


video

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