martes, 20 de octubre de 2009

Dibujos animados: "OS vixilantes do camiño"

#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

- Os vixilantes do camiño -




Los caminos que a uno le llevan a realizar ciertas cosas en la vida son, al menos en mi caso, carambolas de buena suerte. Casi todo se lo debo a mi amigo Julián Hernández de "Siniestro Total" ( como otras muchas cosas más) que fue quien sugirió mi nombre para poner música y fx a la primera serie de dibujos animados que se haría en Galicia, auspiciada por la Tvg y la productora Milímetros de Madrid.
Ya conocía a Xuxo Iglesias, productor y "alma mater" de la serie, y que fue director del ente, de otras "caralladas" anteriores, póngase el caso del primer concurso de la tele gallega en el 92 "Pasiño a pasiño" (eso creo), o el programa infantil y juvenil, revolucionario, del que todos parecen haber copiado años mas tarde, "Xabarín club", en el que también hacía fondos y ráfagas, durante más de una década. La serie se llamó "Os vixilantes do camiño". Fueron 13 capítulos de, aproximadamente, media hora cada uno, de los cuales, los cuatro primeros formarían la película estrenada el día de las letras gallegas en el 98.

Julián hizo la cabecera ( que grabamos y programamos en SND y luego se hicieron recordings en Vigo, en el estudio de Abreu "Fussion", lugar donde se sonorizó toda la serie, con mi supervisión y la de Xuxo.
Al final asumí la responsabilidad de hacer la banda sonora y los efectos especiales y mezclas. Otros temas fueron compuestos por el Reverendo ( el de el Gran Wayoming) y grupos otros grupos gallegos. La música, mezcla de efectos orquestales y guitarras pop-rock, se compuso y grabó en mi estudio SND.
Mandaban un premaster a la semana, con codido de tiempo y, a veces, sin voces de referencia. En 5 días tenía terminado el capítulo y el viernes solía mandarlo a la productora para su ensamblaje final, con la voces y banda sonora. Luego, cada dos fines de semana, subía a Vigo a mezclar los episodios en Pro Tools, con las pistas importadas desde mi estudio SND. Fue un trabajo muy entretenido y trepidante, con pasajes y personajes que recuerdo con cariño: Dabondo, Merlín, Xabarín, Chascarrascás...

Pasó un tiempo hasta que reuní un banco de fx suficiente, clasificado y optimizado, que me permitiera cumplir los plazos de entrega. Como había muchos que se repetían en todos los capítulos, como los pasos de los protagonistas, que eran muchos y corrían siempre ( con el tedioso tema de sincronizarlos con la imagen ), o temas musicales tipo "leitmotiv" recurentes, ahorraba tiempo. También fue una buena prueba por todos los ambientes que pedía cada capítulo y que ponía a prueba la destreza para encontrar el sonido adecuado a cada escena. Hubo tormentas, lluvias, nieve, fondo marino, acción, misterio ... Pero lo mas complicado que recuerdo fue la recreación de cientos de gaiteros sonando y avanzando desde una colina, o los dos capítulos del fondo del mar con un montón de movimientos de anémonas y peces asustadizos sincronizados.
También resta decir, en lo concerniente a la sincro vídeo-sonido, que al principio tenía que cortar por escenas por que, por aquel entonces, el ordenador y el programa con el que trabajaba no permitían mas de cierto tiempo de vídeo en pantalla. Como tenía código en pantalla, estaba siempre seguro de no equivocar o perder "frems". Poco tiempo después, sucesivas versiones fueron permitiendo que entrara mas flujo de datos y tampoco tenía que sacar la imagen de la pantalla del "time-line" a un televisor porque Quick Time ya era compatible y reducible en tamaño y por tanto en peso. Ahora hemos olvidado los problemas de sincronización, de almacenaje, de procesamiento ...

Recuerdo, ahora con cierto tedio, cuando me entregaban una cinta de vídeo Svhs, con código de tiempo en pantalla y en áudio. Sincronizaba el vídeo con el sistema, ajustaba los tiempos y apuntaba los puntos de sincro. Programaba, arrastraba y comprobaba el resultado, a todo esto con la cinta avanzando y rebobinando ( si es que no se pellizcaba y se estropeaba... por eso lo primero una sesión de copiado y bakup ). Y cuando solo venia código en pantalla, insertaba un SMPT en pista de audio, para eso era el Svhs, que me costó una pasta. Permitía insertar audio en pista sin borrar la imagen. Luego, mediante ensayo error, ajustaba los dos códigos para tener un estimado aproximatívo del tiempo donde estaba trabajando. Era interminable. ¡¡¡ Cuánto hemos avanzado !!!!

Un paso mas en mi extraña relación con el mundo de los pequeños. Os recuerdo: "Xabarín club", decenas de obras de teatro y danza para niños, "Colorín colorado" de Tv1, "Mañana serán artistas" de Tv5, "Sandokán", "Bum Bum Chip" ...


Ver capítulos "Os vixilantes do camiño" en rojo los activos

cap 1> Vacacións do camiño
cap 2> Viaxe a kartofópole
cap 3> Rescate en Dabondópole
cap 4> Xabarín contra o mal da pedra
cap 5> A caravana de estrelas
cap 6> A gaita máxica
cap 7> O retorno do capián Nemo I
cap 8> O retorno do capián Nemo II
cap 9> Os vixilantes contra o mal tempo
cap 10> As xoias da coroa
cap 11> Atrapados pola Rede
cap 12> ¿Hai alguén aí ?
cap 13> Un traballo en Italia

La Película >

Músicas:

lunes, 19 de octubre de 2009

EL PAISAJE SONORO.

Paisaje sonoro, versus ¿ campo sonoro ?.
No
#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

Paisaje sonoro:
Composición compuesta de ruidos complejos para crear una ilusión auditiva del espacio circundante. Con una idea de la composición del ruido y el procesamiento acústico podemos crear infinitas atmósferas reales e irreales.
En relación a la escena, el paisaje sonoro, debería estar relacionado simbióticamente con otros sistemas sígnicos de la obra. Su responsable es el diseñador y/o compositor sonoro

Campo sonoro:
Espacio físico donde se desarrolla el paisaje sonoro, generalmente dispersado por altavoces en una sala convencional.
Puede ser mono, estereo o surround ( 5.1, 8.1 ... ). Hi Fi, Low Fi. Pertenece mas al campo del diseñador acústico.

Hay que diferenciar los fx sonoros que actúan como elementos requeridos y que contextualizan la acción, de “paisaje sonoro”, que forma un fondo sonoro lleno de significados, algunos cercanos a lo musical. El paisaje puede estar sometido a las mismas normas que la gramática musical, en cuanto a ritmos, intensidades, alturas, etc.
El paisaje esta inserto en el ambiente sonoro que se quiere dar. Muchos directores ( extranjeros ) dan prioridad a los elementos sonoros, entorno a los cuales, montan el resto de elementos de significación.

Análisis de la escucha.
Lo virtual=> Real
Lo creativo=> Una composición de ruidos. Irrealidad.

Así: Sonidos continuos y sostenidos=> dan estabilidad, formalidad.
Sonidos silenciosos => reposo, tranquilidad
Sonidos variables ( tono, ritmo )=> movimiento
Sonidos intermitentes=> indecisión, desorden
Si aumentan de golpe la intensidad=> clímax, agresividad
Si lo hacen gradualmente=>suspenso, progresión
Si de desvanecen rápidos=> cobardía, miedo, derrota
Si de forma graduada=>abatimiento, desvanecimiento.
Si aumentan y se detienen=> Ilusión de oposición o conflicto
Agudos>=animo, alegre, liviano, pequeño.
Graves=> tristeza, volumen, peso

Manipulando cualquier parámetro de intensidad, tono, ritmo, dinámica...
establecemos parámetros de significado que interrelacionan con la escena.
El paisaje genera imágenes. Por tanto hay que tener cuidado en lo que se incorpora. Quizá sea evidente en acciones donde la intención sea situar al espectador en un lugar o época muy definida, pero las cosas cambian si lo que se pretende es un estado de ánimo, o una ficción.
No solo elementos reales (imagen=sonido) sino sonidos abstractos que sirven o no de fondo, provocan imágenes y estados, y es , con estos últimos, con los que realmente la imaginación vuela.
A veces un paisaje sonoro es una composición altamente compleja y creativa que puede suplantar a la “música” melodico-tonal.

Podemos llamar texturas a partes que integran un paisaje con adjetivos pertenecientes a las artes plásticas ( cálido, frío, rugoso, suave... )
a los humanos ( tranquila, amenazante.... ).
Texturas que nos hablan de su composición material ( metálicas, acuáticas, granulosas....) y orgánica ( compleja, simple, ondulante, visceral,..... ).

Lo subliminal: Disparadores emotivos ( llanto, risa, gritos..)

Mis diferencias: No toda frecuencia es musical, solo las que están en el rango auditivo. Es absurdo hablar de “ música de las estrellas”. Además debe ser creada y/o escuhada desde parámetros estéticos, funcionales y/o tener una intención.

El espacio ( campo) sonoro es el lugar donde se ejecuta el sonido. A veces coincide con el espacio acustico y otras es la ubicación de lo sonoro en un espacio virtual ( una mezcla). Es una distinción técnica.

El paisaje sonoro es el mundo sonoro al que prestamos atención y al que podemos imitar o manipular pero no necesariamente. Es una distinción estetica.

En este sentido digo: “Que paisaje sonoro mas bello el de las olas del mar” y no “ que musica del mar”.

En este sentido se diferencian: “El diseñador acústico” del “diseñador de sonido”

viernes, 12 de diciembre de 2008

FX PARA AUDIOVISUALES, VIDEOJUEGOS, ESPECTÁCULOS

#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

Junto con la labor de composición, SND realiza también, desde hace años, el diseño de los fx sonoros. Ofrece asi una visión conjunta del campo sonoro que se pretende realizar, sin conflictos de tiempos de grabación, montaje o solapamientos sonoros conflictivos.
No solo dispone de una amplísima colección de blibliotecas de fx sonoros, clasificados y ordenados en, por ahora, ¡¡ 3 Teras!! que abarca todo tipo de situaciones, sino que diseña y crea nuevos fx que no son de uso corriente o son especificos de la obra en cuestión. Si no lo hay: lo crearemos. La capacidad para la manipulación sonora desde sus entrañas ( manipulación de armónicos y formantes) abre un campo infinito por explorar y que ofrece sorprendentes resultados mas allá de la grabacion clásica ( Folley ), no solo a nivel sintético, sino totalmente orgánicos y creibles.

Aparte de software y hardware específico para audio, >ver más , la adquisición del sistema KYMA (escuchar ejemplos) le pone a la cabeza de los creadores de efectos sonoros de este país. Solo hay, por ahora, tres personas que dispongan de este revolucionario sistema de manipulación sonora, muy extendido por otra parte en América y presente en casi todas las bandas de fx de las mas prestigiosas películas de Hollywood, y dos de ellas no se dedican al diseño sonoro ( Kyma es mucho más ).

Así las cosas SND da un paso mas en el diseño de fx sonoros para complementar los servicios ya ofrecidos.
Ahora podemos cambiar el espectro sonoro, manipularlo, limpiarlo o modificarlo total o parcialmente. Sacar de una misma muestra diferentes y muy variadas aplicaciones. Cambiar la voz humana, no solo de registro, edad o intención.
Combinar dos sonidos, morphing, descomposición, resíntesis, espacialización, multiplicación ....
SND va dos pasos mas allá del Folley.

Qué podemos ofrecerte:

1-Sonorización total:
  • Audiovisual> Films, animación, documentales ... Postproducción de audio.
  • Espectáculos> Teatro, directos, shows ...
  • Videojuegos. Fondos, botones ... diseño exclusivo y personalizado.
  • Composición de banda sonora original. Todos los estilos. Covers, a la manera de, sintonías, sonotipos....
  • Locución con las mejores voces del país
  • Fx sonoros de las mejores librerias sonoras del mercado, mas miles de fx originales grabados por SND (3 teras). Así como todas las posibilidades sonoras de mas de 30 sintetizadores y sampler hardware y cientos de plúgins, todos en línea y listos para su manipulación. Diseño exclusivo de "preset".
  • Manipulación y mezcla. ( Mástering, 5:1 ... )

2-Diseño sonoro ( A diferencia del acústico ).
  • Campo sonoro, ambiente sonoro, Score, banda internacional.
  • Espacialización, 5.1 o más ...
  • Tratamiento y manipulación de voces a partir de locuciones interpretadas o puramente sintéticas (vocoder, robótica ... ). Personalización de personajes, seres fantásticos, cartoons ...
  • Recreación de campos sonoros, rooms, máquinas, animales fantásticos, mágia, ccff, horror ...
3-Manipulación de señal.
  • Mejoramiento de grabaciones o envejecimiento ( A cinta, radiodifusión de época ... ). ->ver demos
  • Tratamiento de tiempo, dinámica, formantes, armónicos, morphing. Captación de huellas sonoras para su sincronización, transformación, prestación o intercambio de formantes. ->ver demos Kyma-


Listado de algunas colecciones ( más de 400 cd. 3 Teras ):

* Series 6000 - Sound Effects Library
* Hanna-Barbera SFX Collection
* Twentieth Century Fox SFX Library
* Warner Bros. SFX Library
* Valentino
* Atmósferas tropicales
* BBC sound
* Big Rom
* Primates del mundo.
* Robot and Computer
* SEcuencias sonoras
* Sounds Horror
* Us Air Force
* Military Sound
* 800 pro fx
* Guía de aves de España
* Hollywood Edge
* Lucas Film ...





Ejemplos de fx SND exclusivos >


Demos Blade
(Mix "transformación de formantes":De niña a mujer, personalidades múltiples, robótica
Transformer-1- de base a bell,-2-sirena a lobo,-3-motor a ritmo )

BLADE



BLADE Sfx sonoros
#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

Demos song
MURAL
PELEA
TENSION 
Escuchar demos Sfx

Mariano Lozano-P.
www.rebelact.com
www.friendware.com
crítica> artículo <*> Link

El principal problema que el productor de BLADE me transmitió fue un problema de espacio. El rander del juego ocupaba mucho espacio en el disco y la banda sonora tenía mucha presencia. Por tanto, todos los efectos, que debían ser unos 400, tenían que ubicarse en muy poco espacio. Precisamente uno de los "quid" del juego era su física sobre elementos reales. Es decir, que el jugador podía interactuar con todos los elementos que aparecían en pantalla. Si partía una mesa, ésta se rompía en función a la fuerza con la que era golpeada. Esto, aparte de otros problemas de acústica ( efecto "doppler" por ejemplo en objetos en movimiento) daba, a una misma acción, variables muy grandes de sonidos. Otro aspecto eran las pisadas del guerrero; los enemigos, las armaduras, sobre distintas superficies... Hacer pasos para cada uno sería multiplicar por varios cientos ¡solo en pasos!. Hay que contar con las heridas, los golpes de armas, las caídas de los cuerpos..... Todo era realmente complicado, ¡¡¡ y había que crearlo todo !!!. No he encontrado librería sobre pasos de un guerrero de la era del hierro que no usaba botas de goma, ni tacones, ni suelas.... Solo esto, ya era un curro tremendo.
Así que, después de hablar con los programadores, di una solución al problema. Se trataba de trabajar por capas. Digamos, por ejemplo, en las caídas sobre superficies distintas, cuatro variables (el sistema admitía hasta 8 capas). Así, en vez de caída desde distintas alturas, rotura de distintas partes del cuerpo, voz de queja para cada situación, que daría una cifra de (4 alturas) x (4 roturas posibles) x (4 gritos) x (distintos suelos) x (todos los personajes posibles) = varios cientos de posibilidades, pensé en grupos de 4 variables. Es decir que con 16 sonidos podía cubrir 1024 posibilidades de variación. Solo había que poner distintas superficies y gritos de personajes. Los rumbles ( sonidos de baja frecuencia que no son direccionables por el oído ) son iguales en casi todas las situaciones. Si alguien caía desde poca altura : primera capa en la superficie correspondiente. Desde mas alto : añadir rotura de hueso.
Desde mas altura: añadir el rumbleBomm!) y si es mortal de necesidad, desparrame de vísceras y sangre (¡Puagg!). Así tenemos cubiertas todas las posibilidades en vez de grabar todo el efecto completo para cada situación, terreno, altura y personajes.

A continuación puedes ver el orden que organicé para estructurar todos los efectos y organizarlos por grupos. Verás que es larga y exhaustiva.
Datos sobre LISTADO DE SFX <*> Link

Escucha los ejemplos de tajos con armas : Pasada de aire (grande y pequeña) + golpe en material (normal y fuerte) + rotura de material (poco o mucho) +tajo en carne (rozado o profundo) + desparrame de sangre (sangre en superficie o desparrame).


Al final muchos de los sonidos ( más de 3000 ) no pudieron llegar a ponerse por cambios de estrategias en el juego.
Blade fue uno de las primeros programas de producción nacional, distribuidos a nivel internacional.

Otro cantar fue la BSO.


PONER SONIDOS AL MUNDO, ES JUGAR A SER DIOS.

#compositoreventos, #compositorespectaculos, #diseñoespectaculos, #diseñadorsonoro,

INVENTARSE UN MUNDO SONORO

Una cosa es poner sonido ambiental, o efectos sonoros a una película realista, caso de la banda internacional, que se suele reponer para poder introducir los diversos doblajes que correspondan a cada país o idioma, y otra es recrear un mundo fantástico, o mejor aún: Los dibujos animados.
Lo digo por que, si en un principio fue el verbo y las cosas no existían si no eran nombradas, en los dibujos animados, los cartoons, lo son menos aún, salvo honrosas excepciones de cine mudo ( ¿realmente vemos o veíamos cine mudo?. Yo recuerdo las sesiones caseras de películas familiares, que no tenían audio, pero sí comentarios y el perpetuo traqueteo de la cinta de 8 mm). Ni las persecuciones del coyote a correcaminos, ni las tiernas historias de Walt Disney, nada sería como es, sin el sonido. Es reinventar un mundo nuevo.

No hablo ya de la "semiótica sonora" que ha ido pasando de generación en generación, ( todavía está por escribir en este país algo sobre su historia ), me refiero a cómo suenan los pasos, los golpes sobrehumanos, las carreras hipersónicas y demás fx sonoros propios de los cartoons, si no a las voces que expresan formas de ser de un conejo, un pato o un ratón. Está claro que no se habla en los "dibus" igual que en el cine, la televisión o el teatro. Pertenecen a otro universo. El de la simulación, la exageración, la mágia "simpática" y empatía sonora.

En realidad uno se siente como un dios que tiene la enorme responsabilidad de dar "alma" a quien no la tiene. De lo bueno o malo, hábil o torpe que sea en poner sonido al silencio horrible de una animación, depende la propia vida del dibujo y de la historia. Así de fuerte. A mi se me antója como el terror del escritor ante el papel en blanco.
Hay que tomar muchas decisiones y delimitar campos de realismo, estéticas y detalles. Cosas del tipo: ¿ voy a poner sonidos reales o inventados? ¿ estética dura o blanda? ( que lo mismo ya te lo da el tipo de trazo del dibujo), ¿voy a ser muy detallista por que pasan pocas cosas o hay tanta acción que sería confuso? ¿ solo seguimiento de acción o hay detalles extraligüisticos ?. Amén de la música: ¿ enlatada u original?. ¿Clásica o moderna? ( pop, rock, sintética, mínimal ....).

Sin ánimo de criticar, recuerden los dibujos Europeos de los 60 y 70. Compárenlos con sus contemporáneos Americanos. Si bien, en la Europa del Este algunos trabajos fueron interesantes, en general, el cartoon Europeo carecía de este lenguaje y formación ( en este caso, hizo mucho la formación e história del Yazz en América, su difusión y retórica en los espectáculos de "cabaret"). Recuerdo los Mortadelo y Filemón ( Incluso "superproducciones" del régimen como "Garbancito de la Mancha" pasaban por alto la riqueza expresiva de los fx), Axterix, los Titín, ... Para mi estaban siempre faltos de sonido, muchos silencios, sosos y sin vida ( me refiero sonoramente ). Si, ya se que no había presupuesto, que no había tradición ...
Profesionalmente se ha avanzado mucho. Parece que el sonido empieza a despertar en los directores que, quizá por esto mismo que digo, han sufrido la falta de tacto, o se han percatado de la importancia que tiene su eficacia expresiva.

Artículos:

1- Ruido expresivo.
2-Ruido y significado.
3-Efectos sonoros grabados y ejecutados.
4-La escucha atenta.
5-El arte del foley.


Estos articulitos, por acabar, destacan la importancia del arte de ruido y su aplicación a las artes escénicas y por ende a lo audiovisual. Del significado que aportan, de la historia de su "globalidad" en el lenguaje, de su semiótica aplicada a la imagen. De la atención puesta en nuestro entorno sonoro, para traducirlo a "realidades" fictícias.